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Muzax est une émission radio dont le but est de faire découvrir les musiques des jeux vidéo des années 80 à nos jours.
Cette découverte est guidée par la description du contexte, c’est à dire de l’époque de réalisation, de la machine et de ses capacités sonores, de l’éditeur et du thème du jeu et bien sûr du compositeur lui-même. La connaissance de ce contexte permettra à l’auditeur d’entendre la face cachée de la musique et de pouvoir l’apprécier pleinement.

Les musiques des jeux vidéo des années 80 ont la particularité d’avoir des sonorités pouvant être très basiques. Les performances du compositeur, mais aussi du programmeur qui aura élaboré un programme générant les sons, pourront être d’autant plus appréciées qu’ils auront su tirer le meilleur de leur machine et surtout qu’ils auront réussi à créer l’univers sonore idéal pour le jeu concerné, plongeant le joueur au cœur de son divertissement.

Bienvenue sur le blog de Muzax

Ce blog est consacré à Muzax, l’émission des musiques de jeux vidéo.

Cette émission radio mensuelle présente les musiques de jeux vidéo des années 80 à nos jour selon plusieurs thématiques, comme les musiques d’un jeu ou d'une saga, les musiques d’un compositeur ou encore les musiques en fonction des machines.
Chaque numéro de Muzax, pouvant comporter plusieurs parties, traite également de sujets variés autour de la micro-informatique.

Les fichiers audio de ces émissions sont disponibles dans les articles ci-dessous.
Afin de limiter le temps de téléchargement, j’ai volontairement réglé le débit à 96 kbit/s et la fréquence à 22 khz.
Pour une meilleure qualité sonore, vous pouvez obtenir les versions en 128 et 256 kbit/s et 44 khz en cliquant sur ce lien.

N’hésitez pas à ajouter vos commentaires et à vous inscrire à la newsletter pour être informé des prochaines émissions !
 
Bonne écoute à tous et à toutes !

Dimanche 31 janvier 2010 7 31 /01 /2010 18:31
- Par Tintoy

shinobi-arcade.png
L’émission 15 de Muzax est de la forme « Présentation des musiques d'un jeu ».
Les musiques présentées sont celles du jeu « Shinobi ».

La 1ère partie de ce numéro de Muzax se compose des musiques de Shinobi en version borne d'arcade, Sega Master System, NES, PC Engine, Amiga et Atari ST.

Ecoutez cette émission :


Téléchargez cette émission au format MP3 en cliquant sur ce lien.


Contenu de l’émission :
Bienvenue dans Muzax, l'émission des musiques de jeux vidéo.

Explorons aujourd’hui l’univers musical de la série « Shinobi ».

Développé et édité par Sega, le premier jeu de la série sort en 1987 sur borne d'arcade.

Le joueur incarne « Joe Musashi », un ninja ayant pour objectif de stopper l'organisation criminelle appelée « Zeed ».
Equipé de ses shurikens et de son sabre, il devra éliminer ses assaillants et délivrer les otages au travers de 5 missions.
Nous écoutons la musique de la première mission.

Nous voici à la mission 2.

La carte mère utilisée sur la borne d'arcade est la « Sega System 16 ». Elle est dotée d'un microprocesseur principal 16/32 bits, le « Motorola 68000 ».

Le microprocesseur principal, ou « CPU » pour « Central Processing Unit », est le même que sur l'Atari ST et le Commodore Amiga.

Shinobi est un jeu d'action/plate-forme adapté sur de nombreuses machines.

Continuons la mission 2 sur la « Sega Master System », appelée aussi « SMS ».

Cette version est développé par Sega et sort en 1988.

Les capacités de la console 8 bits de Sega sont bien en dessous de la borne d'arcade.
Malgré une qualité sonore et des graphismes plus basiques, le jeu est très réussi.
On constate même des améliorations, comme l'apparition d'une barre de vie qui rends le jeu moins difficile.

Nous voici à la mission 3 sur la « NES ».

La « Nintendo Entertainment System », appelée aussi NES, est la console 8 bits de Nintendo.

Développé par « Tengen » en 1989, la version NES de Shinobi s'appuie sur la version SMS sans apporter d'amélioration.

Nous voici à la mission 4 sur la « PC Engine ».
La conversion est réalisée par « Asmik » en 1989. Elle est la plus fidèle à la version d'origine.

La PC Engine, appelée « TurboGrafx-16 » aux Etats-Unis, est une console conçue par « NEC Corporation ».
Tout comme la SMS de Sega et la NES de Nintendo, elle est équipée d'un processeur principal 8 bits. En revanche, elle possède un processeur graphique 16 bits.
Appelé « GPU » pour « Graphics Processing Unit », ce processeur graphique lui permet d'avoir des jeux de meilleure qualité au niveau des graphismes et des animations.

Shinobi est également adapté sur les micro-ordinateurs, nous écoutons la version Amiga de la 5ème et dernière mission du jeu.

La conversion du jeu par « Binary Design » n'est pas à la hauteur des versions consoles.
En revanche, les musiques son plutôt réussie, on reconnaît d'ailleurs la qualité et les sonorités propres à l'Amiga.


Comparons avec la version d'origine sur borne d'arcade.

Observons la conversion sur les autres machines.

On reconnaît le style sonore de l'Atari ST.

Nous écoutons la version Sega Master System.

Et maintenant la version NES.

Enfin la version PC Engine.

Cette première partie consacrée à Shinobi s’achève. A bientôt pour la suite de ce numéro de Muzax.

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Dimanche 10 janvier 2010 7 10 /01 /2010 22:26
- Par Tintoy
Ce début d'année commence bien pour Muzax !
En effet l'émission des musiques de jeux vidéo sera diffusée sur une nouvelle WebRadio, ou plutôt une WebRadio qui fait peau neuve, GAMERADIO !

GAMERADIO (http://www.gameradio.fr/) est une WebRadio consacrée exclusivement aux loisirs vidéo ludique qui vous propose un Flux audio continu en streaming avec une programmation musicale et un référencement de podcasts français  100%  jeux vidéo !

"May the Muzax be with you!'
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Lundi 4 janvier 2010 1 04 /01 /2010 12:50
- Par Tintoy

Je vous souhaite une très Bonne Année 2010, pleine de bonheur et de merveilleuses musiques de jeux vidéo !

A bientôt pour un nouveau numéro de Muzax !


--

I wish you a very Happy New Year 2010 full of happiness and wonderful video games music!

Tune in soon for the next episode of Muzax!


"May the Muzax be with you!"

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Vendredi 25 décembre 2009 5 25 /12 /2009 16:00
- Par Tintoy

atari-et-amiga
La 4ème et dernière partie de ce numéro de Muzax consacré à l'Atari ST et au Commodore Amiga se compose des musiques des jeux Wings of Death, Turrican, Leander, Gods et Flashback: The Quest for Identity ainsi que des démos State of the Art et Starstruck en version Commodore Amiga et  Atari ST/Falcon selon les jeux et démos.

Ecoutez cette émission :


Téléchargez cette émission au format MP3 en cliquant sur ce lien.


Contenu de l’émission :
Bienvenue dans Muzax, l'émission des musiques de jeux vidéo.

Terminons notre observation du combat entre l'Atari ST et le Commodore Amiga.

Développé par « Eclipse » et édité par « Thalion software », « Wings of Death » sort en 1990.

Les caractéristiques techniques de ce jeu de tir sont époustouflantes.
En effet, le graphisme de présentation comporte plus de 512 couleurs.
Pendant le jeu, le scrolling est ultra fluide, et ce malgré l'affichage en 32 couleurs et la présence de plus de 95 sprites en simultané.

Composées par Jochen Hippel, les musiques sont constituées d'un Méga octet de sons échantillonnés.

Après la musique d'intro en version Amiga, observons celle sur l'Atari.

Hormis la stéréo, le rendu est très proche.
Même au niveau du jeu, la version Atari n'a rien à envier à celle sur Amiga.

Les graphistes et les développeurs ont utilisé au mieux les possibilités de « l'Atari STe ».
En fait cette version améliorée de « l'Atari STf » sortie en 1989, propose des capacités graphiques et sonores étendues.
Wings of Death est un des rares jeu à utiliser ces caractéristiques mettant l'Atari au niveau de l'Amiga.


Toujours en 1990, les équipes de « Rainbow Arts » et « Factor 5 » développent « Turrican ».

Conçu par « Manfred Trenz », ce jeu est un savant mélange entre le jeu de plate-forme et le jeu de tir.

Les musiques sont composées par Chris Hülsbeck.
Ecoutons la conversion réalisée par son homologue sur l'Atari, Jochen Hippel.

Constituée de samples, l'adaptation est très réussie.

Suite au progrès en matière de digitalisation effectués sur l'Atari, la différence sonore entre les deux machines se situe désormais plus au niveau des musiques soundchip.

Ecoutons la musique du 1er niveau du jeu en version Amiga.

Passons sur l'Atari.

La différence est flagrante et montre que chaque ordinateur possède son propre style sonore.


« Leander » sort en 1991.

Edité par « Psygnosis », ce jeu d'Action / Plates-formes est le premier développé par « The Travellers Tales ».

La réalisation de Leander sur Amiga est d'une qualité exceptionnelle.
Dès l'intro, le ton est donné grâce notamment à une musique très réussie.

La conversion sur l'Atari réalisée par « W.J.S. Design » est en revanche bien en dessous, à tous niveaux.


Développé par « The Bitmap Brothers », « Gods » sort en 1991.

Nous écoutons la musique d'intro en version Atari.

La réalisation sur les 2 micro-ordinateurs est quasiment identique et montre qu'il est possible de proposer des jeux d'excellente qualité sur l'Atari.
Cette qualité dépends donc essentiellement du talent des développeurs et de leur volonté de s'investir sur les 2 machines.


En 1992, le groupe de demomakers « Spaceballs » réalise sur Amiga « State of the Art ».

Cette démo gagne le premier prix lors de la demoparty intitulée « The Party ».

Avec ses silhouettes vectorielles, son morphing avant-gardiste et sa musique « rave », State of the Art propulse la démo au rang d'Art !


« Flashback: The Quest for Identity » sort en 1992 sur l'Amiga.

Edité par « US Gold » et développé par « Delphine Software » ce jeu est la suite du célèbre « Another World » sorti un an plus tôt.

Conçu par « Paul Cuisset », Flashback devient rapidement une référence dans les jeux d'action/aventure.

Le jeu est porté sur plusieurs consoles comme la Mega Drive ou la Super Nintendo, mais également sur Mac et sur PC.

En revanche, le jeu n'est pas adapté sur l'Atari, ce qui montre le début du déclin de cette machine.
En fait, la production de jeu sur Atari a commencé à diminuer dès 1990, avec un baisse significative en 1991.
L'Amiga réussis à repousser son déclin qui débute en 1992.


En 2006, « The Black Lotus » réalise la démo intitulé « Starstruck ».

Développée sur une version boostée de l'Amiga et de l'Atari Falcon, cette démo arrive première de sa catégorie lors de la demoparty « Assembly » de 2006, surpassant les démos sur PC.


Moins performant à la base, l'Atari ST a été un concurrent redoutable grâce à son prix réduit.
Avec ses sorties midi, il a réussi à s'imposer auprès des professionnels de la musique.
Plus puissantes mais trop  rarement exploitées, les versions « STe » sortie en 1989 puis « Falcon » sortie en 1992 n'ont pas permis à l'Atari de revenir dans la course.
Les plus belles années de l'Atari ST auront été de 1988 à 1991.


Avec ses caractéristiques impressionnantes, ses musiques envoutantes et ses jeux sublimes, l'Amiga aura connu ses heures de gloire entre 1989 et 1992.


Malgré les multiples rachats d'Atari et la faillite de Commodore en 1994, plusieurs communautés de passionnés continuent à faire vivre l'Atari et l'Amiga qui sont devenu des micro-ordinateurs de légende.


Cette émission consacrée à l'Atari ST et l'Amiga se termine, merci de l’avoir suivie et à bientôt pour un nouveau numéro de Muzax.

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Jeudi 24 décembre 2009 4 24 /12 /2009 14:01
- Par Tintoy

En cette veille de Noël, je viens vous annoncer que demain vous aurez un beau cadeau !


En effet, la dernière partie du Muzax consacré à la guerre entre l'Atari ST et l'Amiga sera mise en ligne !

Une émission de plus de 14 minutes retraçant les dernières années de gloire de ces deux micro-ordinateurs de légende !

 

Alors à demain sur Muzax.info et Joyeux Noël !


Muzax-CarteDeNoel


"May the Muzax be with you!"

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Lundi 30 novembre 2009 1 30 /11 /2009 23:35
- Par Tintoy


La 3ème partie de ce numéro de Muzax consacré à l'Atari ST et au Commodore Amiga se compose des musiques des jeux Speedball, Carrier Command, Xenon 2: Megablast et Shadow of the Beast en version Commodore Amiga et  Atari ST selon les jeux.


Ecoutez cette émission :


Téléchargez cette émission au format MP3 en cliquant sur ce lien.


Contenu de l’émission :
Bienvenue dans Muzax, l'émission des musiques de jeux vidéo.

 

Poursuivons notre observation du combat entre 2 micro-ordinateurs 16bits, l'Atari ST et le Commodore Amiga.

« Speedball » sort en 1988.
Ce jeu de balle futuriste est développé par une toute nouvelle société très prometteuse, « The Bitmap Brothers ».
Innovant et très bien réalisé, Speedball reçois plusieurs récompenses.

Après la musique d'introduction sur Amiga, écoutons la version Atari.

Composée par David Whittaker, la conversion est musicalement très proche.
C'est au niveau des sons que l'on peut observer une nette différence.
L'Amiga et son processeur stéréo « Paula » offre une écoute plus agréable avec des sons plus « limpides ».

Toujours en 1988, la société « Rainbird » édite « Carrier Command ».

Avec son concept novateur et sa 3D temps réel, Carrier Command révolutionne l'univers du jeu vidéo en ouvrant la voix à un nouveau genre.

Le jeu est fournie avec une cassette audio contenant le thème musical.
Une version digitalisée de cette musique est jouée lors de l'écran de présentation.

La numérisation de musiques nécessite beaucoup d'espace de stockage.
La capacité des disquettes 3.5 pouces n'étant pas très importante, elles doivent être formatées en double face pour contenir les musiques digitalisées.
La qualité audio est proportionnelle à la taille du fichier obtenu après numérisation.
C'est pourquoi un choix doit être fait entre la qualité ou la durée de la musique digitalisée.

C'est grâce à l'arrivée des « samples » que les musiques pourront allier qualité et durée.

En 1989, The Bitmap Brothers développent sur l'Amiga « Xenon 2: Megablast ».

Composée par « Bomb the Bass » et adapté par David Whittaker, la musique est constituée de samples.

Un sample est un son court digitalisé.
Il peut s'agir de sons d'instruments de musiques comme des percussions, mais également de bruitages, de voix ou tout autre type de son.
Ces échantillons sont alors assemblés afin de reconstituer une musique complète.

Les logiciels permettant cette reconstitution sont appelés des « Trackers ».

Observons la réalisation sur l'Atari.


Même si la musique est également constituée de samples, le rendu est totalement différent.

Une fois le chargement du jeu terminé, la musique laisse place à une version « soundchip ».

Contrairement à l'Amiga, l'Atari ne peut pas gérer à la fois des digitalisations, l'affichage des graphismes et les animations.

Grâce à ses microprocesseurs dédiés aux différentes tâches, c'est l'architecture de l'Amiga qui fait la différence.

Développé par « Reflections » et édité par « Psygnosis », « Shadow of the Beast » sort en 1989 sur l'Amiga.


Le premier Tracker a été conçu sur Amiga en 1987 par « Karsten Obarski ».
Nommé « Ultimate Soundtracker », ce logiciel d'édition musicale permet d'enregistrer des modules audio, c'est la naissance des fameux fichiers « MOD ».

David Whittaker réalise les 6 thèmes de Shadow of the Beast en utilisant les sons échantillonnés de son synthétiseur, le « Korg M1 ».

Egalement développeur, il crée son propre format audio, le format « DW ».

La musique d'introduction est tout particulièrement réussie grâce notamment à des sons échantillonnés à 20 kilohertz, une qualité exceptionnelle pour l'époque.

La conversion sur l'Atari sort en 1990.

La musique d'intro est très réussie et montre que l'Atari peut lui aussi avoir des sonorités de  qualité.
En revanche, les phases de jeu ne sont agrémentées que de bruitages.

Nous voici au 1er niveau du jeu en version Amiga.

Avec ses superbes musiques, ses 128 couleurs affichées en simultané, ses sprites énormes et son scrolling différentiel sur 13 niveaux, la réalisation de Shadow of the Beast propulse l'Amiga vers de nouvelles sphères.

Face à cette prouesse technique, l'Atari ne pas peut rivaliser.

Cette troisième partie consacrée à l'Atari ST et l'Amiga s’achève. A bientôt pour la suite et fin de ce numéro de Muzax.

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Vendredi 30 octobre 2009 5 30 /10 /2009 10:45
- Par Tintoy


La 2ème partie de ce numéro de Muzax consacré à l'Atari ST et au Commodore Amiga se compose des musiques des jeux Goldrunner, Le Manoir de Mortevielle, L'arche du Capitaine Blood, Black Lamp, King's Quest et ACE II dans la B.I.G. demo, en version Atari ST et Commodore Amiga selon les jeux.


Ecoutez cette émission :


Téléchargez cette émission au format MP3 en cliquant sur ce lien.


Contenu de l’émission :
Bienvenue dans Muzax, l'émission des musiques de jeux vidéo.

 

Continuons notre observation du combat entre l'Atari ST et le Commodore Amiga.

En 1987, la société britannique « Microdeal » sort « Goldrunner » sur l'Atari ST.
Ce jeu est l'oeuvre d'un duo ayant signé de nombreux hits, « Steve Bak » et « Pete Lyon ».
Steve Bak excelle dans le développement de scrolling ultra fluides, il se charge de la conception et de la programmation du jeu.
Pete Lyon quand à lui réalise les graphismes.
La musique est composée par Rob Hubbard, l'un des plus grand musicien sur le Commodore 64.
Les voix sont digitalisées grâce au « ST Replay », une cartouche conçu par « 2bit Systems » et Microdeal.
Comparons avec la version Amiga.
La musique n'est pas une réussite et n'exploite pas pleinement les capacités de l'Amiga.
En revanche, les digitalisations de voix sont d'une qualité légèrement meilleure.
Ceci est très certainement dû au fait que l'Amiga gère nativement la numérisation, appelée aussi « échantillonnage ».
La réalisation sur l'Atari est d'autant plus remarquable que ce micro-ordinateur ne gère pas par défaut le procédé d' échantillonnage.

Toujours en 1987, l'Atari ST se voit doté d'un nouveau jeu d'aventure, « Le Manoir de Mortevielle ».
Le graphisme de présentation est accompagné d'une musique digitalisée de très bonne qualité et l'introduction du jeu est prononcée par un voix synthétique.
Les personnages du jeu sont ainsi rendu plus vivant grâce à ce système de synthèse vocale d'une qualité impressionnante pour l'époque.

En 1988, la société française « ERE Informatique » sort « L'arche du Capitaine Blood ».
L'écran de titre est accompagné d'une version remixée d'« Ethnicolor », une des musiques de l'album « Zoolook » de « Jean-Michel Jarre ».
L'interface du jeu est agrémentée de voix digitalisées.
Cette technique est très appréciée dans le milieu des années 80.
Non seulement elle impressionne les joueurs mais elle permet également aux développeurs et sociétés de jeux vidéo de se dépasser et de montrer tout leurs talents.
Observons la version Amiga.
Une fois de plus le rendu est supérieur.
Malgré tout, on constate une nette amélioration de la qualité des digitalisations sur la version Atari.

Toujours en 1988, la société « Firebird » édite « Black Lamp ».
La musique proposée pendant les phases de jeu est inspirée d'une chanson anglaise traditionnelle datant du 16ème siècle, « Greensleeves ».
En 1986, le jeu « King's Quest » reprenait également cette musique.
Comparons les deux versions.
La différence est flagrante et montre les progrès remarquables effectués par les programmeurs et musiciens en seulement deux ans.

Contrairement aux consoles, les micro-ordinateurs permettent à toute personne de développer des programmes.
Des jeunes passionnées se regroupent et développent des démos afin de montrer leurs capacités à dépasser les limites de leur machine préférée.
En 1988, le groupe de démo-makers « The Exceptions » sort « The B.I.G. Demo ».
Le processeur sonore de l'Atari ST étant moins performant que celui du Commodore 64, c'est un véritable challenge d'arriver à reproduire sur le ST les sonorités légendaires du C64.
C'est le jeune « Mad Max » qui se charge de développer le programme appelé routine, permettant de jouer les musiques.
Après la version soundchip de la musique provenant du jeu « ACE 2 », passons à la version digitalisée.
« The B.I.G. Demo » signifiant « The Best In Galaxy Demo », contient 113 musiques soundchip et 6 digitalisées pour une durée totale supérieure à 4 heures.
Adaptées par Mad Max alias « Jochen Hippel », elles proviennent pour la plupart du Commodore 64 et ont été composées par Rob Hubbard.
Les prouesses techniques de cette démo ne se résument pas seulement au nombre de musiques et à leurs qualité.
En effet, les développeurs du groupe « The EXceptions », alias « TEX », arrivent à afficher 512 couleurs en simultané avec des effets de transparence alors que l'Atari ST est limité par défaut à 16 couleurs seulement.
De même, ils réussissent à faire défiler du texte de très grande taille, il s'agit du fameux écran du « Big-Scroll ».
Autre performance, ils parviennent à afficher des graphismes sur les bords de l'écran, ce que l'Atari ne permet pas par défaut. Cette technique s'appelle « l’overscan ».
En fin de compte, les limitations techniques de l'Atari ont permis de révéler des programmeurs d'exception.

Cette deuxième partie consacrée à l'Atari ST et l'Amiga s’achève. A bientôt pour la suite de ce numéro de Muzax.

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Mercredi 30 septembre 2009 3 30 /09 /2009 18:59
- Par Tintoy


L’émission 14 de Muzax présente l'évolution des musiques sur deux micro-ordinateurs 16 bits, l'« Atari ST » et le « Commodore Amiga ».
 
La 1ère partie de ce numéro de Muzax se compose des musiques des jeux Amazon, Seven Cities of Gold, Ultima III: Exodus, ST Karaté, Amiga Karaté et Bubble Bobble en version Atari ST et Commodore Amiga.

Ecoutez cette émission :


Téléchargez cette émission au format MP3 en cliquant sur ce lien.


Contenu de l’émission :
Bienvenue dans Muzax, l'émission des musiques de jeux vidéo.


Observons aujourd'hui le combat que se sont livré 2 micro-ordinateurs, l'« Atari ST » et le « Commodore Amiga ».

Les premiers modèles de l'Atari ST sortent en 1985. Une vingtaine de jeux sont alors disponible, nous écoutons la musique d'« Amazon ».
L'Atari ST est équipé d'un processeur sonore, ou « sound chip » en anglais, baptisé « Yamaha YM2149 ». Ce processeur est en fait une déclinaison du célèbre « AY-3-8910 de General Instrument ».
Avec ses 3 voies, ce processeur peut générer des sons par modulation de fréquence donnant un style de musique plutôt synthétique appelé « musique soundchip » ou « chiptune ».

Le Commodore Amiga 1000 sort également en 1985. Une quinzaine de jeux sont disponible cette année là, nous écoutons la musique de « Seven Cities of Gold ».
« Paula », le processeur sonore de l'Amiga gère 4 voies ou canaux.
Contrairement au processeur de l'Atari, celui de l'Amiga gère la modulation d'impulsion codée, appelé aussi « PCM » pour « Pulse Coded Modulation ».
Cette technique lui permet de traiter des signaux analogiques transformés en signaux numériques, on parle alors de sons numérisés ou digitalisés.
Même si la qualité audio de « Seven Cities of Gold » est supérieure à celle d'« Amazon » sur  l'Atari, la musique reste très basique et n'exploite pas toutes les possibilités de la machine.

Plus de 150 jeux font leur apparition en 1986 sur l'Atari ST, dont « Ultima III: Exodus ».
Ce troisième volet de la série des Ultima est très novateur et a fortement contribué à faire avancer les jeux de rôle sur ordinateur.

Ecoutons la musique en version Amiga.
La logithèque de l'Amiga s'est également beaucoup étoffée avec plus de 220 nouveaux jeux.
Conçu par des anciens ingénieurs de la société Atari, l'Amiga 1000 est vendu environ 15000 Francs.
Il est équipé d'un microprocesseur principal 16/32 bits, le « Motorola 68000 ».
Il possède également des microprocesseurs dédiés à l'affichage et au son lui donnant un potentiel supérieur aux autres machines.
Les premières versions du système d'exploitation « AmigaOS » n'étant pas vraiment stable, il est livré sur disquette et doit être chargé à chaque démarrage.
Ceci donne de la souplesse afin de le faire évoluer mais est en contre partie contraignant pour les utilisateurs.

« ST Karaté » sort en 1986 sur l'Atari ST.
Jack Tramiel est le fondateur de Commodore International en 1954.
Evincé de sa propre société suite à la décision du conseil d'administration, il fonde une nouvelle société baptisée « Tramel Technologies » puis rachète en 1984 une partie d'Atari.
Rejoint par des ingénieurs de Commodore, ils créent la gamme des Atari ST.
L'Atari 520 ST est vendu 9990 Francs.
Tout comme l'Amiga, les premières versions de la gamme des ST sortie en 1985 sont équipé d'un microprocesseur principal Motorola 68000 et son système d'exploitation, le « TOS », est sur disquette.
La même année, une nouvelle version de l'atari ST est commercialisée.
Le lecteur de disquette ainsi que le système d'exploitation sont désormais intégré au micro-ordinateur, simplifiant son utilisation.
L'atari 520STf est vendu seulement 3490 Francs, ce qui lui assure un succès immédiat.

Rebaptisé « Amiga Karaté », la version Amiga du jeu développé par « Paradox » sort en 1987.
Contrairement à la version Atari, les phases de jeu ne sont pas agrémentées par une musique mais par des bruitages.
Grâce à son processeur sonore de très bonne qualité, les bruitages digitalisés donnent une ambiance très réaliste.

« Bubble Bobble », le célèbre jeu vidéo de plates-formes développé par Taito, sort sur l'Atari ST en 1987.
La plupart des jeux ayant eu du succès sur borne d'arcade, sont adapté sur les différents micro-ordinateurs, avec plus ou moins de réussite.
La simplicité des graphismes et des animations de Bubble Bobble, ont permis une conversion très réussie de la version borne d'arcade sortie un an plus tôt.
La musique est adapté par le célèbre Tim Follin et son frère Mike.

Passons à la version Amiga adaptée par l'illustre David Whittaker.
L'année 1987 est riche en nouveautés.
Le ST et l'Amiga se voient doté de plus de 300 nouveaux jeux.
Mais l'actualité la plus marquante, c'est la sortie de l'Amiga 500.
Ce nouveau modèle corrige les problèmes de son prédécesseur en embarquant une version plus stable du système d'exploration.
Proposé à 4490 Francs, il devient un concurrent de taille pour l'Atari ST.

1987 marque le véritable début de la guerre des 16 bits.

Cette première partie consacrée à l'Atari ST et l'Amiga s’achève. A bientôt pour la suite de ce numéro de Muzax.

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Mardi 15 septembre 2009 2 15 /09 /2009 18:50
- Par Tintoy

Le samedi 12 septembre a été un grand jour pour Muzax. Comme vous le savez, un concert exceptionnel, Symphonic Fantasies, se déroulait à Cologne, reprenant les musiques des jeux de Square Enix !

Comme promis, voici le récit d'une soirée pas comme les autres, rempli de souvenirs, d'émotions et de surprises !

 

Samedi 12 septembre 2009, 19h, le concert tant attendu approchait et je me dirigeais vers le « Kölner Philharmonie ».

Déjà les fans avaient envahie le hall principal et une foultitude de jeunes et moins jeunes se suivaient dans un flot serpentant au travers du hall. Pourquoi une telle queue ? C'est en visitant les lieux que je compris le fondement de cette file d'attente. Au bout de ce centipède géant se trouvait quatre joyaux, les quatre compositeurs dont les musiques seraient interprétés lors du concert.

 

 

 

C'est avec mes yeux d'ado que je reconnu en premier Nobuo Uematsu ! Arborant un large sourire, il se prêtait à une séance de dédicace. Contaminés par ce sourire rempli d'humilité et de sympathie, ses fidèles admirateurs donnaient tour à tour leur objet fétiche et attendaient la signature de leur idole.

 

Auprès du grand maître se trouvait le jeune Yasunori Mitsuda, signant consciencieusement toute jaquette, cartouche, livret ou autre objet lui étant présenté.

 

 

 

A ses cotés, la ravissante Yoko Shimomura rayonnait de bonheur, accueillant avec joie chacun de ses fans.

 

 

Caché dernière ses lunettes noires, Hiroki Kikuta, le plus « branché » des quatre, se prêtait volontiers au jeu des célébrités.

 

 

 

 

 

Soudain, des trompettes retentirent. Le flot de fans jusqu'alors bien ordonné se mît à frémir, transformant le hall en une véritable fourmilière.

 

En gagnant ma place, je découvrais l'antre du « Kölner Philharmonie ». Tout de bois clair vêtue, la salle était vaste et lumineuse.

Le siège 26 de la rangé 8 m'attendait sagement. La vue y était parfaite... et je ne savais pas encore à quel point j'étais chanceux !

 

 

Conduit par Arnie Roth, les musiciens ainsi que le pianiste Benyamin Nuss entrèrent en scène.

 

Le concert débuta par les musique du jeu « Kingdom Hearts » composées par Yoko Shimomura.

Très rapidement, je fus saisi par la puissance de l'orchestre philharmonique de la WDR Radio de Cologne. L'interprétation était grandiose, profonde et me rempli d'émotions. Je frémissais de bonheur.

 

Symphonic Fantasies - Kingdom Hearts medley part 1/2

 

Symphonic Fantasies - Kingdom Hearts medley part 2/2

 

Un tonnerre d'applaudissement s'en suivit. Le chef d'orchestre l'accueillit avec modestie et les renvoya vers ses musiciens ainsi qu'au pianiste venu spécialement pour cette partie.

C'est à ce moment là que je pu apprécier pleinement la chance qui m'avait été donné d'être à cette place. Les quatre compositeurs, sans qui ce concert n'aurait existé, étaient assis à trois rangés au dessus de moi.

Le tonnerre repris de plus belle lorsque Yoko Shimomura se leva, s'inclinant en signe de remerciement.

 

Vint ensuite un moment que j'attendais tout particulièrement, l'interprétation des musiques d'un de mes jeu préféré, « Secret of Mana ». Un flot de souvenirs revint à moi, toutes ces heures de jeu passées avec mon pote Jérôme.

Les coeurs de la WDR radio entrèrent en scène pour interpréter les musiques composées par Hiroki Kikuta.

Dès le début, l'atmosphère fût donnée, sombre et mystérieuse. Les bruitages surprenant des coeurs faisaient des miracles. Entre les clap des mains, le clic des doigt ou encore les cloc des bouches, je me voyais revenu dans les marécages infestés de monstre du mythique « Secret of Mana ».

Plus sombre que dans mes souvenirs, je fus surpris par cette interprétation.

 

Symphonic Fantasies - Secret of Mana medley part 1/2

 

Symphonic Fantasies - Secret of Mana medley part 2/2

 

Après plusieurs dizaines de milliers de claps chaleureusement jouée en coeur par le public, Hiroki Kikuta n'hésita pas à se lever et accueillir ces marques de gratitude.

 

Après une courte pause, l'orchestre repris avec les musiques des célèbres « Chrono Cross » et « Chrono Trigger », composées par Yasunori Mitsuda.

Armé de sa darbuka, le percussionniste Rony Barrak entra en scène.

Il jouait de son instrument avec une agilité, dextérité et décontraction impressionnante.

Sa communion avec sa darbuka m'envoutait, me faisant presque oublier les autres musiciens.

Sa présence donnait à cette partie une sensation de course effrénée, apaisée par moments par les violons.

 

Symphonic Fantasies - Chrono medley part 1/2

 

Symphonic Fantasies - Chrono medley part 2/2

 

Une fois de plus, le public remercia par une rafale d'applaudissement l'orchestre accompagné de l'incroyable Rony Barrak et bien sur Yasunori Mitsuda.

 

L'heure était venue de savourer les musique de la série la plus célèbre de Square Enix, « Final Fantasy ». A peine introduit par le présentateur, Nobuo Uematsu, compositeur des musiques du jeu, fût acclamé.

Les coeurs de la WDR radio firent leur retour pour donner toute la force nécessaire aux différents thèmes du jeu. Force interrompu à la surprise générale par le thème des « Chocobo ». Une onde de rires balaya alors la salle.

L'alternance de passages rempli de puissance puis de légèreté, donnait à cette interprétation des musiques de Final Fantasy une dimension à la fois spectaculaire, amusante et émouvante.

 

Symphonic Fantasies - Final Fantasy medley part 1/2

 

Symphonic Fantasies - Final Fantasy medley part 2/2

 

Tout comme pour les compositeurs précédant et plus encore, Nobuo Uematsu fût salué abondamment, salut qu'il nous renvoya avec joie et modestie.

 

Sous une avalanche d'applaudissements, Arnie Roth accepta de nous offrir un medley reprenant les musiques de boss des différents jeux.

Cette fois, l'orchestre accompagné de l'orgue du « Kölner Philharmonie », les coeurs, et le percussionniste Rony Barrak communiaient pour une représentation Finale.

 

 

Symphonic Fantasies - Final Boss Medley

 

Une fois terminé, toute la salle se leva pour acclamer ces musiciens qui nous avaient donné un concert fantastique. Personne ne voulait partir, attendant une autre surprise, un autre morceau. Mais l'heure était bien arrivé de quitter la salle. C'est à ce moment que j'ai eu le privilège de croiser et saluer les quatre compositeurs et serrer la main d'un des plus grands musiciens dans l'univers des jeux vidéo, Nobuo Uematsu.

 

Retrouvez toutes ces vidéos sur la playlist de KajunW.

 

Je tiens à saluer la qualité de cet évènement fantastique et bien sur remercier les organisateurs, tous les musiciens et les quatre compositeurs Yoko Shimomura, Yasunori Mitsuda, Hiroki Kikuta et Nobuo Uematsu, pour m'avoir procuré tant de plaisir !

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Mardi 8 septembre 2009 2 08 /09 /2009 12:06
- Par Tintoy
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